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变化中的TGS对国内游戏市场有哪些影响

发布时间:2020-02-12 20:47:05 阅读: 来源:展示架厂家

速途网9月22日消息(报道 祖腾飞)为期4天2014年东京电玩展(TGS)已经结束,本届游戏展的口号是“游戏在改变,改变娱乐的方式”,展会吸引了来自32个国家的421家参展商,参展项目1363个,观展人数达25万1832人。

网上传出这样一张照片,可见国内游戏厂商对TGS的重视程度,名义上是“学习、取经”实际上是“疯狂采购”。日系IP尤其是动漫IP有着强大的市场需求,在国内“土豪”豪值千金大买IP的同时,日本人也看准了中国这块近在咫尺的“肥肉”。本届TGS又给国内游戏行业带来哪些影响呢?

家用主机入华 几大厂家瞄准中国市场

在微软Xbox获准入华之后,索尼PS4也在积极和中国方面接洽,并且笔者相信任天堂的Wii不久之后也要打入大陆市场。中国对于日本游戏人来说,可以说是一块尚未开发的“处女地”,虽然在10年前我们就可以看到水货PS2,但是合法对华输出依旧可以引起主机厂商的期待。本届TGS上,索尼公布了《噬神者2 愤怒爆裂》、《讨鬼传:极》、《高达破坏者2》、《秩序1886》、《血源》等索尼第一方,第三方中文大作,相比这些,卡普空《生化危机:启示录2》,《如龙:0》这种系列首次中文化的公布也从侧面证明这些厂商对于大陆用户潜力的肯定。而国内厂商对于家用游戏主机却并不看好,市面上很少看到国产家用主机的宣传,更缺乏有影响力的游戏作品。相比家用主机高昂开发成本和宣传费用,手机游戏显然更能吸引他们的目光。

热衷IP续作开发 品牌化良性循环

对于国内市场来说,游戏开发者最担心的就是版权问题,一旦你做某一产品成功了,一夜间就会有众多仿制品上架。在本届TGS上,保守的日本人依旧热衷原有IP的续作研发,《最终幻想》、《女神异闻录》、《刺客信条》、《三国无双》、《任天堂大乱斗》等都有新作推出。创新IP将面临更大的宣传支出和风险,续作开发和品牌化经营似乎成为日本游戏产业良性循环的主因。相比国内游戏展览以“妹子为主”的举办方式,TGS显然更重视游戏周边、游戏试玩、游戏讲解,也更乐忠于培养玩家感情,这一点是国内少有的。

移动趋势加大 主机游戏手游并行

2014年不仅是中国的手游年,从本届TGS上iOS和安卓游戏参展数可以看出,移动游戏浪潮也在影响着国外开发商。除了GREE、DeNA、Colopl等手机游戏开发商之外,我们也可以看到Konami、Square Enix、世嘉等传统大厂在保证家用主机3A游戏开发同时,也逐渐加重移动游戏投入比。

游戏乱谈曰:游戏展嘛,字面上理解应该是为游戏办的展览,相比国内某“胸展”的喧宾夺主,TGS更像是为厂商和玩家办的“良心展”;日本人做好了动漫把IP卖给中国人,做好了游戏卖给全世界,我们要做的不是跟在别人后面学,而是应该自己去发掘,凭什么我们的三国让日本人拿去做游戏最后还要收我们钱;版权问题上,国内CP如果能严格自律,从我做起不做盗版不用盗版的话,市场环境自然就会好转;移动游戏以其开发时间短、成本低、变现快的特点受到厂商追捧,但国内手游同质化的问题亟待解决。

游戏在改变,娱乐的方式在改变,TGS也在变,而变化之下,TGS对中国市场造成的影响更加值得我们思考。

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