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【消息】起风了谁是下一个王者荣耀

发布时间:2021-01-03 01:32:02 阅读: 来源:展示架厂家

过去一年创投界有两个关注的焦点,一个是共享单车、共享充电宝带起来的线下流量入口,另一个是狼人杀和王者荣耀们的游戏社交化浪潮。

这两个方向的创业者和巨头们,因缘际会地捕捉到了线上买量不再拥有性价比的历史脉搏,一方选择了开源,将物理投放的线下智能终端作为切入交易的新入口,另一方选择了节流,通过游戏本身的社交属性达成裂变式传播的效果,以较低的成本延长产品的生命周期以及活跃度。

相比线下流量入口这个频繁被 ofo 、摩拜、无人便利店及充电宝公司们普及的概念,游戏的社交裂变传播听起来古老而又陌生,上一个全民上瘾的游戏可能还是十年前开心网们的偷菜,但在今天,它的概念延展为:游戏不再仅仅是游戏,也还可以是一个社交 App。

这是一个还算新鲜的论调,此前一众投资经理曾喊出社交已死的口号,但熟料 2016 年以快手为代表的 UGC 短视频社区实现了由短视频切入社交的夙愿,而到了 2017 年,先是狼人杀市场的火爆给游戏切入社交带去了典型案例,而后王者荣耀又频频占据了头条。

现在,以王者荣耀为代表的一系列游戏,在更多情况下已经演化成一个撮合玩家的平台,其商业的模式早已与传统游戏倚赖功能性道具相去甚远,在事实上更类似于 QQ 、陌陌的商业形态,典型案例就是王者荣耀依靠卖皮肤在今年一季度拿下将近 60 亿的收入——这与 QQ 崛起之后依靠贩卖满足玩家身份认同感的 QQ 秀攫取暴利如出一辙。

游戏的社交化浪潮已经无法避免,所有人都在问,谁会是下一个王者荣耀?

在这篇文章中,我将按照以下逻辑来探讨下一个王者荣耀的可能形态:

为什么是王者荣耀?

当前最接近王者荣耀的产品是什么,它们之间有何异同?

这款产品在移植、组合之后是否有进化为王者荣耀的可能性?

在更广的空间内,还有多少具有相似特点的产品可以被挖掘?

是否还存在爆款 PC 游戏迁移到移动端并实现大爆发的可能性?

一、王者荣耀的关键一跃

要想寻找下一个王者荣耀,首先要理解王者荣耀的本质,要想理解王者荣耀,不得不简单回顾 MOBA 类游戏的前世今生、以及国产手游最近几年的变化更新这两个大背景。

MOBA 是 Multiplayer Online Battle Arena Games 的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,是 LOL (英雄联盟)出现后对这类游戏类别的代称,实际上也涵盖了 LOL 模仿的 DOTA,二者的起源都可以追溯到暴雪星际争霸地图编辑器里的一款地图模型。

毫无疑问,MOBA 类游戏是电子游戏历史上最经典的发明创造,无需养成直接上手的设置保证了公平公正的竞技环境,多人配合组队则充分彰显出的合作对抗的复杂性,几十分钟的比赛里,任何诸如英雄的选择、技能的加点、地图的大小、人物的移速、塔的间距、野怪的位置等细节出了问题,都会对终局造成千丝万缕的影响,这些特点,都使得它特别契合电竞比赛的调性,而电竞的繁荣,就意味着游戏的繁荣。

这边 LOL 在 PC 上渐渐称雄,那边国产手游行业迎来移动互联网的初兴。

这一时期的手游发行模式类似于电影,随随便便一个游戏,只要不断换皮就能攫取高额利润,大部分游戏的核心收入来自于上线一个多月的流水,而这些游戏的生命周期常常也不足半年——换句话说,游戏上线前的大规模宣发以及渠道买量比游戏本身的质量更重要,典型案例就是各大游戏厂商到了后期沉迷于花高价囤积各类自带流量的 IP 。

从 2015 年开始,这种竭泽而渔的模式逐渐崩盘,腾讯、网易等巨头之外的一大波游戏公司先后倒闭,创投界专门看手游的投资人也基本灭绝,精品手游逐渐为各家所倡导。恰恰是在这个时候,王者荣耀作为端游手游化移植浪潮中 MOBA 品类里的一个小项目,在不经意间成为精品手游中最成功的中国化案例,不仅改变了 MOBA 游戏的格局,也改变了国产手游的生态。

在经历一些波折后, 产品质量优秀又有腾讯社交引流支持的王者,在 2016 年初超越虚荣、自由之战等同类型产品,成为 DOTA 和英雄联盟在移动端的最佳复刻;而从当年年末开始,王者荣耀又持续发力,在势头上完全碾压了 PC 端上的英雄联盟,按照 2016 年腾讯官方公布的数据,王者荣耀当时的日活已经达到了英雄联盟月活数据的一半。

站在当前的视角上,我们可以清晰地把王者荣耀的发展分成两个阶段:去年 12 月份之前的王者荣耀是一款现象级的年度游戏,而在一个春节假期之后,它升级为了一个现象级的社交产品。这种判断并不仅仅是数据维度上的观察,春节假期前后王者数据从此前的 3000 万日活发展到 6000 万的提升只是一个结果,过程是:

在不错的用户基数以及官方一系列活动的催化下,广大老玩家通过春节假期这个全年最为休闲的交流场景,在线下聚会、线上微信群病毒式邀人开黑,而因为王者荣耀能显著增强熟人朋友圈社交联系的特性,这种“病毒”迅速扩散开来,最终帮助王者在某个节点实现从游戏到社交的质变。

现在,王者荣耀的的注册用户数量保守超过两亿,相当于平均每 4 个微信用户就有一个是王者荣耀玩家;而在年轻人群体中,王者的渗透率还要更高,根据极光大数据 5 月份的报告,王者荣耀中未成年玩家占到 25.7% ,24 岁以下玩家则占到了一半。

就像当年所有人都在用微信逼得你没办法不用一样,当身边的人都玩起了王者,你再不玩就有被社交孤立的风险。

在王者荣耀普及率最高的大学校园,整个宿舍一起开黑已经是非常普遍的娱乐休闲方式了,而且,女生宿舍里王者荣耀普及率甚至可能比男生还要高——对于男大学生而言,“玩 DOTA 的看不起玩 LOL 的,玩 LOL 的看不起玩王者荣耀的”这种原教旨主义理念依然盛行,但对于大多数女生来说,王者荣耀可能是她们接触的第一款 MOBA 类游戏。

值得一提的是,这种游戏到社交的质变并没有在王者荣耀的母体—— LOL 身上发生,PC 设备的局限性决定了英雄联盟渗透率远低于王者荣耀的事实。

而在 2016 年一度甚嚣尘上的两部手游作品 Pokémon GO 和阴阳师身上,同样搜寻不到从游戏跃迁为社交产品的可能性,前者活跃用户数从高点下降了 90%,后者同样也进入疲态,两部作品精于在游戏性上大作创新,其巅峰可以类比王者荣耀在 2017 年春节前的表现,但在游戏模式上并没有摆脱个人养成类游戏的窠臼,生命周期有限。

下一个王者荣耀,一定离不开这些关键路径:

依托成功的核心玩法在移动端不断获新,通过做加法搭建好足够的地基;

在社会流动时间窗口期大规模渗透进熟人关系朋友圈,在此前用户数的基础上做乘法;

顺利实现从游戏层到社交层的关键一跃,继续在边边角角的地方渗透补足。

二、球球大作战的陌生人连接

少有人知道,最近一年在多人在线竞技领域中大获成功的手游,除了王者荣耀,还有球球大作战。

在 QuestMobile 公布的移动互联网 App 2017 年中榜单中,球球大作战和王者荣耀、开心消消乐、欢乐斗地主是唯四个入选前 100 名的游戏产品。

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